The Virtual Arena: Continúa la obsesión por la diversión en realidad virtual – Parte 2

The Virtual Arena: Continúa la obsesión por la diversión en realidad virtual – Parte 2


La aplicación de XR en el panorama de atracciones y diversiones está cubierta por el especialista de la industria Kevin Williams. Su última columna, Virtual Arena, concluye la cobertura de dos partes de la feria comercial de entretenimiento más grande de Estados Unidos y narra las principales tendencias inmersivas.

Zona de exposiciones de la AEI
Crédito de la foto: KWP

De vuelta en Las Vegas y en Amusement Expo International (AEI) 2022, el evento brindó la oportunidad de hacer una crónica de las tendencias importantes que dan forma al mercado. El hambre por la realidad virtual todavía era fuerte entre los operadores que entretenían a las audiencias que regresaban a sus instalaciones. El confinamiento ha causado «fiebre de cabina» entre muchos de sus clientes, y el entretenimiento social ha demostrado ser un negocio en crecimiento incluso después del confinamiento. Sin embargo, se debe encontrar la combinación correcta de tecnología inmersiva y repetibilidad a partir de las tendencias que se muestran.

Una de las nuevas tendencias líderes en realidad virtual para la introducción del entretenimiento basado en la ubicación (LBE) son los «recintos de realidad virtual» atados y las «arenas de realidad virtual» de movimiento libre. Los últimos estuches para auriculares con cable ofrecen a los jugadores la posibilidad de competir en grupos con experiencias multijugador. Esto fue representado en AEI por Inowize, trayendo su recinto de realidad virtual para seis jugadores «Arkadia Arena» al espectáculo, que fue interpretado con entusiasmo por los asistentes al espectáculo. La compañía está lanzando un nuevo juego de realidad virtual para dicho sistema. heroísmo – un juego competitivo de arena de batalla.

Akadia Arena - Inowize
El Akadia Arena de Inowize. Crédito de la foto: KWP

En cuanto a las novedades en las aplicaciones de RV de roaming gratuito, AEI presentó varias novedades. En años anteriores, las PC de mochila se usaban en el enfoque comercial de itinerancia libre, pero los últimos auriculares VR independientes que favorecen los procesadores móviles (principalmente Qualcomm XR2) presentaron la oportunidad de desarrollar la próxima generación de VR Arena y ofrecer un modelo operativo más simple. .

arena vex
VEX Arena en acción. Crédito de la foto: KWP

El expositor Shaffer Distributing representó a VEX Solutions, que puso a prueba su plataforma de hiperrealidad VEX Arena en la feria, una arena que es escalable y capaz de acomodar el espacio disponible en diferentes ubicaciones. Junto a él estaba SPREE Interactive con su Arena de juerga. Ambas plataformas son capaces de grabar juegos de realidad virtual multijugador con auriculares Pico.

La serie de auriculares Pico Neo VR ofrece el mismo rendimiento que Meta Quest 2 pero con un enfoque empresarial y se convirtió en un auricular alternativo simple para juegos independientes con procesadores móviles. SPREE también promovió el desarrollo de una nueva experiencia basada en la arena. Coches de choque de realidad virtual Plataforma desarrollada en colaboración con IE Parks, próximamente un informe sobre su despliegue posterior al lanzamiento.

arena juerga
Acción multijugador en el SPREE Arena. Crédito de la foto: KWP

El elemento competitivo en el entretenimiento social fue subrayado por los numerosos lanzamientos nuevos en el evento de la industria del entretenimiento, y particularmente en relación con los desarrollos de realidad virtual. Uno de los que mostró su equilibrio fue Phenomena con su VR Esports Arena. Un sistema llave en mano dedicado basado en arena capaz de admitir grupos de cuatro a ocho jugadores que compiten en un torneo basado en deportes electrónicos de ritmo rápido con soporte de deportes electrónicos de transmisión en vivo en una arena amigable para la audiencia. La plataforma es una de las primeras en la feria en ejecutarse en los auriculares HTC Vive Focus 3, aunque muchos otros fabricantes en este sector ven estos auriculares como la solución ideal para la próxima generación de juegos independientes.

arena de fenómenos
Acción competitiva en el VR Esports Arena. Crédito de la foto: KWP

Realidad Mixta

No todo el interés en el mercado estaba en el lado de la realidad virtual, AEI fue la plataforma de lanzamiento para una nueva plataforma de RM. El desarrollador Valo Motion será un nombre familiar para los lectores de nuestra cobertura de su empresa. Ascensión de Valo Plataforma de muro de escalada de realidad aumentada: combinación de mapeo de proyección en el muro y seguimiento de los movimientos e interacciones de los jugadores con los objetos virtuales. En otras palabras, convertir una experiencia de escalada convencional en un sistema de juego interactivo.

Valo Motion ha llevado el aspecto de integrar los movimientos físicos del jugador en la experiencia de juego a un nuevo nivel con la introducción de ValoArena. Usando cromakey y seguimiento, hasta seis jugadores pueden competir en minijuegos dentro del «recinto inmersivo», con sus cuerpos y movimientos mostrados en la pantalla. El juego competitivo está impulsado por ValoApp, que permite a los jugadores y operadores registrar puntajes y crear torneos, lo que obviamente conduce a una oportunidad de deportes electrónicos transmitidos. Los videos del juego también se pueden compartir al instante. Exhibitor CSE también tenía un sistema de juego de seguimiento corporal con su «iWall Arcade»: los jugadores se ejercitaban bastante a través del sistema, sus movimientos corporales estaban representados por su avatar en la pantalla.

ValoArena
Lo físico se volvió digital en el ValoArena. Crédito de la foto: ValoMotion

El expositor Media Vision también demostró la capacidad de combinar lo digital con lo físico. La empresa demostró junto con sus sistemas activos de juegos físicos El transportador del tiempo Big Bazookaball. Usando una gran pantalla de proyección, los jugadores usan el lanzador neumático «Bazookaball» de la compañía y disparan bolas reales a hordas de zombis en pantalla en un juego de dibujos animados del salvaje oeste. La capacidad de tener varios jugadores hace que esta sea una experiencia de juego divertida y convincente para aplicaciones en interiores y exteriores e ilustra la variedad de experiencias de juego inmersivas en el mercado moderno.

Transportador del tiempo de bazookaball
Balones físicos lanzados en una pantalla digital de Media Vision. Crédito de la foto: KWP

AEI 2022 fue un gran regreso a los eventos comerciales físicos y una revelación sobre los avances y desarrollos en la escena LBE VR, pero también abrió una ventana para un mayor uso de la tecnología inmersiva a medida que MR comenzó a ingresar a este lucrativo mercado.

VIENE A CONTINUACIÓN – Mientras esté en Las Vegas, The Virtual Arena cubrirá la aplicación de XR en el negocio de eventos, con una amplia cobertura del nuevo AREA15 lugar de entretenimiento inmersivo.



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