Secretos técnicos detrás de los personajes interactivos de realidad virtual de Cosmonious High

Secretos técnicos detrás de los personajes interactivos de realidad virtual de Cosmonious High



Alto cósmico contiene 18 personajes de seis especies, todos creados por un equipo sin animadores dedicados. ¡Eso significa toneladas de código para crear comportamientos e interactividad realistas con la calidad de Owlchemy! El ‘sistema de signos’ en Alto cósmico es un grupo de alrededor de 150 guiones que juntos resuelven muchos problemas de diseño y animación relacionados con los personajes. Ya sea cómo se mueven, miran las cosas, interactúan con los objetos o reaccionan ante el jugador, todo es altamente modular y casi completamente procedimental.

Esta modularidad permitió que un equipo de diseñadores de contenido creara y animara cada línea de diálogo en el juego, haciendo que los personajes se sintieran vivos y atractivos incluso cuando no estaban en medio de una conversación. Asi es como funciona.

Mensaje invitado de Sean Flanagan y Emma Atkinson

Cosmonious High es un juego del experimentado estudio de realidad virtual Owlchemy Labs sobre visitar una escuela secundaria extraterrestre que definitivamente está completamente libre de desorden. Sean Flanagan, uno de los artistas técnicos de Owlchemy, creó el sistema de personajes central de Cosmonious High, entre muchos otros esfuerzos. Emma Atkinson es parte del equipo de ingeniería de contenido responsable colectivamente de la implementación de cada secuencia narrativa que verás y escucharás a lo largo del juego.

La página de códigos

Casi todo el código del sistema de caracteres es reutilizable y se comparte entre todas las especies. Los personajes en ella Alto cósmico son un poco como marionetas modulares: construidas con muchas de las mismas partes debajo, pero con arte y contenido únicos en la parte superior que las personalizan.

Desde la parte superior, el código del sistema de caracteres se puede desglosar módulos y conductor.

módulos

Cada personaje en él Alto cósmico obtiene su comportamiento de su cantidad de módulos de carácter. Cada motor de dibujo es responsable de un área específica de problemas, p. B. Moverse o hablar. En código, esto significa que cada tipo de carácter está definido por los módulos que le asignamos. No se requieren caracteres para implementar cada módulo de la misma manera o en absoluto (por ejemplo, el intercomunicador no puede agitar).

Algunos de nuestros módulos más utilizados fueron:

carácterlocomoción – Responsable de la locomoción. Especifica el comportamiento de locomoción de alto nivel común a todos los personajes. El movimiento real proviene de cada implementación. Todos los personajes «nativos», Bipid y Flan, usan CharacterNavLocomotion, que los mueve en la malla de navegación de la escena.

carácterpersonalidad – Responsable de cómo los personajes reaccionan ante el jugador. Este módulo tiene un punto de apoyo en el diseño de contenido: su propósito principal es acomodar las reacciones de los personajes junto con cualquier opción de conversación cuando los jugadores los saludan. También presenta algunas respuestas «automáticas» comunes en todo el elenco, como «recepción automática» (atrapa lo que arrojas) y «mirada automática» (contacto visual).

CarácterEmoción – Realiza un seguimiento de la emoción actual del personaje. Otros componentes pueden agregar y eliminar solicitudes de emociones de una pila interna.

Visión del personaje – Realiza un seguimiento de los objetivos visuales actuales del personaje. Otros componentes pueden agregar y eliminar requisitos de visión de una pila interna.

lenguaje de caracteres – Cómo hablan los personajes. Este módulo se conecta directamente a Seret, nuestra herramienta de diálogo interna, para poner en cola y reproducir clips de audio VO, incluidos todos los subtítulos asociados. Muestra algunos eventos para reproducción de VO, pausa, finalización, etc.

Es importante tener en cuenta que la animación es una preocupación aparte. El módulo de emociones no hace sonreír a un personaje, y el módulo de visión no gira la cabeza de un personaje; solo almacenan las emociones actuales y los objetivos de visión del personaje. guiones de animación una noticia estos módulos y son responsables de convertir sus datos en un rendimiento visible.

conductor

Los módulos que usa un personaje describen colectivamente lo que ese personaje puede hacer e incluso puede implementar ese comportamiento si es lo suficientemente universal (por ejemplo, lenguaje y personalidad). Sin embargo, la mayoría del comportamiento de los personajes no se puede capturar a un nivel tan alto. El trabajo sucio se entrega a otros guiones, conocidos colectivamente como Conductor-que forman la “carne” real del sistema de signos.

A pesar de su enfoque más limitado, los controladores aún se escriben para que sean lo más reutilizables posible. Algunos de los controladores más importantes, como CharacterHead y CharacterLimb, representan de manera invisible parte de un personaje de una manera que está separada de un tipo de personaje específico. Cuando agarras la cabeza de un personaje con telequinesis, haces que un personaje arroje algo o le dices a un personaje que reproduzca un clip de captura de movimiento, estos dos scripts hacen el trabajo real, cambiando y rotando cada cuadro según sea necesario.

Los controladores se pueden dividir aproximadamente en controlador lógico y controlador de animación.

Los controladores lógicos son como cabezas y extremidades: no hacen nada visible por sí mismos, pero capturan y ejecutan una parte reutilizable del comportamiento del personaje y revelan toda la información importante. controlador de animación una noticia controladores lógicos y use sus datos para crear animaciones de personajes: mueva huesos, intercambie mallas, resuelva IK, etc.

Los controladores de animación también tienden a ser más específicos para cada tipo de personaje. Por ejemplo, todos los que tienen ojos usan algunas instancias de CharacterEye (un controlador lógico), pero un bípido en realidad anima su sombreador de ojos con BipedAnimationEyes, un flan con FlanAnimationEyes, etc. Dividir el trabajo de «un ojo» en dos partes permite un único animaciones por tipo, todas soportadas por la misma lógica.

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