Meta Research sugiere HDR de alto brillo como clave para el futuro VR

Meta Research sugiere HDR de alto brillo como clave para el futuro VR


La meta-investigación sugiere que las ganancias más transformadoras de VR en telepresencia y realismo visual pueden provenir de avances en el brillo de la pantalla y el rango dinámico.

Hablando de Podcast de Andrew Bosworth, CTO de Meta, el jefe de investigación de sistemas de visualización de la compañía habló sobre la gran diferencia de brillo entre los 100 nits que ofrece el auricular líder en el mercado Quest 2 de Meta y los más de 20,000 nits que ofrece su prototipo de investigación Starburst. Este último incluso puede mantenerse al día con la iluminación interior brillante y supera con creces a los televisores de alto rango dinámico (HDR) de mayor rendimiento de la actualidad, que registran alrededor de 1000 nits.

Douglas Lanman, el principal investigador de visualización de Meta, llamó a esta brecha «lo que más queremos, pero que menos podemos ofrecer en este momento». El prototipo es tan pesado de 5 a 6 libras con disipadores térmicos, una poderosa fuente de luz y óptica que una vista cómoda de Starburst requiere que se cuelgue desde arriba y se sostenga con manijas en la cara. Si bien sabemos que la pantalla PlayStation VR 2 de Sony traerá HDR a la realidad virtual del consumidor por primera vez, se desconoce su brillo y rango dinámico exactos.

«Mencionaste que sientes que tu ojo responde de cierta manera», dijo el metainvestigador Nathan Matsuda a Norman Chan de Tested cuando probó Starburst. «Sabemos que hay una multitud de señales perceptivas que obtienes de esta luminancia expandida, y algunas de ellas se deben al trabajo que se ha realizado para la industria de las pantallas para la televisión y el cine, pero, por supuesto, cuando tienes un dispositivo de visualización más inmersivo». aquí, donde tiene un amplio campo de visión, paralaje binocular, etc., no sabemos si las respuestas perceptivas realmente se mapean directamente del trabajo anterior realizado con televisores, esa fue una de las razones por las que construimos esto en primer lugar para que podamos comenzar a descubrir dónde se encuentran esas diferencias, dónde podrían estar los umbrales donde sienta que está mirando una luz real en lugar de una imagen de una luz, lo que eventualmente nos llevará a poder construir dispositivos que permitan a los creadores de contenido para producir contenido que aproveche toda esa amplitud”.

Para aquellos que se lo perdieron, el Meta de esta semana ofreció una mirada sin precedentes a la investigación de prototipos de auriculares VR, junto con el anuncio de la meta de algún día pasar la «prueba visual de Turing». Pasar la prueba significaría hacer un auricular VR que se vea indistinguible de la realidad. En El podcast de Bosworth Boz al futuroLanman describió los desafíos de hacer avanzar las pantallas de realidad virtual hacia este objetivo de cuatro maneras: resolución, varifocal, corrección de distorsión y HDR, y este último se describe como quizás el más difícil de lograr.

Lanman:

En estos [Starburst] Prototipos que hemos construido, estás mirando una puesta de sol… Y cuando queremos hablar de presencia, siente que estás ahí. Estás en Maui, mirando la puesta de sol y se te eriza el vello de la nuca.

Así que eso es lo que más queremos, pero lo que menos podemos ofrecer en este momento. Donde estamos, ¿solo hay estudios en marcha para determinar qué funcionaría? ¿Cómo podríamos cambiar el motor de renderizado? ¿Cómo podríamos cambiar las imágenes y las pantallas para darnos eso? Pero High Dynamic Range, este es el cuarto, quizás el rey de todos.

El prototipo de Starburst que se muestra a continuación demostró una implementación de imágenes extremadamente brillantes en VR con High Dynamic Range (HDR) descrita por el CEO de Meta, Mark Zuckerberg. «posiblemente la dimensión más importante de todas».

Si bien el brillo de Starbust mejora en gran medida la sensación de presencia y realismo, el prototipo actual sería «extremadamente poco práctico» para enviarlo como producto, como lo expresó Zuckerberg. Si aún no lo ha hecho, le recomendamos encarecidamente que se tome el tiempo para ver el video completo de Tested arriba y escuchar el podcast de Lanman y Bosworth incrustado a continuación. Como dijo el CTO de Meta, los prototipos “te dan la capacidad de pensar en el futuro, lo cual es muy útil porque nos permite concentrarnos”.

También nos comunicamos con Norman Chan de Tested a través de un mensaje directo porque su mirada exclusiva a los prototipos de hardware y el comentario que le hizo a Zuckerberg de que Starbust era «la demostración que no quería retomar» sugiere que HDR probablemente será un área crítica. de mejora para futuros HMDs. Donde la brecha entre la resolución angular de Quest 2 y la resolución «retina» del prototipo Butterscotch es 3x, la brecha entre el brillo de Starburst y Quest 2 es casi 200x, lo que significa que hay una brecha mayor en términos de brillo y rango dinámico cruzado antes puede «adaptarse prácticamente a cualquier ambiente interior», como dijo Lanman de Starburst.

«Los beneficios cualitativos de HDR fueron notables en la demostración del prototipo Starburst que probé, aunque la pantalla de los auriculares estaba lejos de la resolución retinal», nos escribió Chan. “Llegar a alrededor de 20 000 nits en un auricular de consumo será un gran desafío técnico, pero pude ver mejoras incrementales en la luminancia a través de la eficiencia en la transmisión de la pantalla. Lo que me emociona es que producir imágenes HDR no es computacionalmente intensivo: hay tantos medios existentes con metadatos HDR integrados que se beneficiarán en los auriculares HDR VR. ¡No veo la hora de volver a jugar algunos de mis juegos de realidad virtual favoritos remasterizados para HDR!”.

El escritor de noticias de UploadVR, Harry Baker, contribuyó a este informe.



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