Little Cities: cómo el juego adapta los simuladores de ciudades a la realidad virtual

Little Cities: cómo el juego adapta los simuladores de ciudades a la realidad virtual


Teniendo en cuenta el pulido y los detalles de Little Cities, uno pensaría que se trata de un lanzamiento de misiones desarrollado por un equipo bastante grande de personas.

Pero cuando hablé con James Howard de Purple Yonder la semana pasada, me di cuenta de lo pequeño que es el estudio. «[My wife] Kelly y yo trabajamos en el diseño», me dice. «Hice toda la programación del juego, así que terminé trabajando en los sistemas técnicos para el código y esas cosas. Y luego trabaja en muchas cosas como el diseño de la interfaz de usuario y conseguir los niveles correctos, pensando en lo que podría ser cada elemento, los diferentes edificios que puedes obtener y resolviendo todas esas cosas”.

James y Kelly Howard forman el estudio independiente británico que es la fuerza impulsora detrás de Little Cities. Fueron asistidos durante todo el ciclo de desarrollo por algunos artistas contratados, así como por un diseñador de audio y un compositor. nDreams también se unió más adelante en el proceso para respaldar el lanzamiento, pero en su mayor parte era un grupo bastante unido.

¿Podría un equipo tan pequeño haber ayudado a Little Cities a ofrecer un primer enfoque de realidad virtual para un juego de simulador de ciudad?

búsqueda de oculus de pueblos pequeños

Comience pequeño, expanda

Little Cities tuvo un comienzo extraño. Intercalado con Cities VR, existía el riesgo inevitable de quedar eclipsado en el momento del lanzamiento, tal vez pareciendo una versión simplificada del primero. Al final resultó que, el forastero prevaleció; Cities VR no cumplió por completo con su visión expansiva, obstaculizada por gráficos de bajo rendimiento y abrumadoras opciones de diseño de VR. Little Cities, por otro lado, ha desarrollado un enfoque centrado en el género que prioriza la implementación inteligente de VR.

Pero, ¿cómo logró este pequeño estudio independiente desde su fundación en 2018 hasta lanzar un título impulsado por nDreams en lo que actualmente es el auricular VR más grande solo unos años después?

Mucho antes de los días de la realidad virtual, James comenzó su viaje de desarrollo de juegos cuando era niño desarrollando juegos en BASIC. Un par de años y una licenciatura en informática más tarde, se rompió los dientes en algunos estudios de renombre: EA, Rockstar y luego Ninja Theory.

«Hice muchas cosas geniales allí. [at Ninja Theory]y ahí es donde realmente comencé a entrar en la realidad virtual», dijo. «Teníamos un equipo realmente pequeño. Creo que éramos 2 o 3 dependiendo de cuándo fuera. Pero solo nos enfocamos en la realidad virtual y exploramos las cosas de la realidad virtual”.

Terminó trabajando en la versión VR del título Hellblade: Senua’s Sacrifice de Ninja Theory en 2017″.Hice la mayor parte del trabajo para Hellblade VR y lo asigné a VR, que tenía muchos desafíos», dijo. «Y luego Ninja Theory fue adquirida por Microsoft y realmente no se enfocaban tanto en la realidad virtual, pero eso era algo que todavía quería hacer».

Cuando esa experiencia llegó a su fin, comenzó a pensar en llevar a cabo sus propios proyectos de realidad virtual. «WTrabajar en algo como Hellblade VR fue interesante porque la gente no estaba haciendo juegos de realidad virtual en tercera persona, y está funcionando. Funciona bastante bien. Y nos hizo sentir como, ‘Bueno, ¿qué otros géneros podrían funcionar en realidad virtual que nadie haya probado?’”

Siempre fanático del género de los simuladores de ciudades, uno que realmente no necesitaba ser abordado en realidad virtual en ese entonces, comenzó a pensar en cómo las inspiraciones tempranas, como Sim City original y Sim City 2000, podrían adaptarse a la realidad virtual.

Fue en este punto, alrededor de 2018, que James comenzó a trabajar en lo que se convertiría en Little Cities. «Tenía este prototipo en el que estaba trabajando y Kelly, mi esposa, dijo: ‘Eso es algo muy especial aquí. De hecho, deberíamos tomarnos eso un poco más en serio. ¿Qué piensas? ¿Qué quieres hacer con algo así?’”. Presentaron el prototipo al Fondo de Juegos del Reino Unido y la financiación gubernamental resultante les permitió hacer que Purple Yonder y Little Cities tuvieran un buen comienzo.

“Simplemente saltamos al fondo y comenzamos una empresa. Construimos [the prototype] un poco más y terminamos llevándolo a nDreams y también les encantó. Una vez que vieron el juego, simplemente lo entendieron. Simplemente vieron lo que estábamos tratando de hacer y pudieron brindarnos algo de apoyo en el lado de la publicación”.

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Interacción, intuición, innovación

Cuatro años después, Little Cities está disponible en la plataforma Quest, una clase magistral de diseño de realidad virtual que ofrece una experiencia accesible y divertida tanto para los recién llegados como para los expertos en realidad virtual y el género de simuladores de ciudades por igual.

Sin embargo, las primeras versiones del juego no eran tan intuitivas como el producto final. La interfaz de usuario en sí, uno de los logros más brillantes del juego, se ha rediseñado por completo cuatro o cinco veces en el transcurso del desarrollo. “Al principio todo se trataba de conceptos como grandes pantallas planas como las que tendrías en un título de PC. Fue simplemente, ‘Bueno, eso no es divertido’. VR realmente no hace un uso óptimo de esto. ¿Qué más podemos hacer?'»

No solo se han evitado las torpes traducciones de menú de PC a VR, sino que todos los aspectos tradicionales del género se han reevaluado y adaptado adecuadamente para el nuevo medio. «Digamos que nunca has jugado VR antes y compras una misión y compraste nuestro juego», explica James. “Queremos que tengas una buena experiencia. No queremos que sea difícil entrar. Queríamos que fuera realmente accesible. Y lo mismo si quizás nunca antes has jugado un constructor de ciudades. [and] No conoces ninguna de las reglas generales que tienes para este tipo de juegos. Solo queríamos hacerlo para que cualquiera pudiera tomarlo y jugarlo”.

Tráfico atascado

Todos los vehículos en Little Cities provienen de puertos marítimos o aeropuertos. Esto incluye los vehículos de construcción que deben llegar a un lote baldío antes de que pueda comenzar la construcción. «Tradicionalmente, en un juego como este, construyes tus redes de carreteras y luego, cuando hay mucho tráfico, obtienes una estadística como «Oh, el tráfico es malo» en alguna parte. Y dices, está bien, supongo que tengo que hacer algo al respecto».

Little Cities convierte esta estadística en una representación visual: en realidad puedes ver cómo se acumula el tráfico y evita que los vehículos de construcción lleguen a su destino, lo que ralentiza tu progreso. «TEsto no afecta a los ciudadanos, sino al jugador. Ahora reciben esa retroalimentación de forma bastante natural. En cambio, los afecta directamente”.

Ajustar el lenguaje de simulación de esta manera, lejos de las estadísticas y notificaciones, hacia un enfoque guiado visualmente, evita abrumar al jugador con menús complejos, presupuestos, opciones financieras y similares.

«Cuando creas un juego basado en una simulación, puedes profundizar mucho en lo que estás simulando: lo que hacen tus ciudadanos y las razones por las que van y vienen y cosas por el estilo. Pero todo se reduce a que si no puedes mostrarle al jugador todas esas cosas en la simulación, entonces es un desperdicio”.

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Crea pequeños momentos

Cuando James le preguntó a su padre, que no es jugador, si quería ver Little Cities, solo esperaba durar 10 minutos antes de quitarse los auriculares y hacer algunos comentarios agradables. «WLo perdimos durante unas dos horas y media. Solo jugó hasta que se le acabó la batería. Fue como, ‘Oh, está bien, eso es interesante porque él no juega, así que…'»

Es fácil perderse en Little Cities, y la columna vertebral de su inmersión es una gran cantidad de detalles pequeños pero conmovedores en cada esquina. Una torre de ballenas, globos aerostáticos surcando los cielos o una bandada de pájaros dispersándose a su alrededor: estos momentos encantadores agregan una profundidad vital a la experiencia. “Pusimos en juego el tráfico y trabajamos con los autos circulando. Y de repente eso trajo un poco más de vida al juego. Y a partir de ahí, los coches de policía, los camiones de bomberos y cosas así eran el siguiente paso natural. El juego está aún más vivo”.

“Y en algún momento dijimos, ‘Está bien, estos pequeños detalles son realmente geniales’. Se convirtió en una especie de pilar en nuestro desarrollo: pequeñas historias, pequeños pueblos. La idea de que en realidad hay un subsistema completo en el código que dice: ‘Está bien, ¿qué otra cosa genial le puedes mostrar al jugador?’”

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Una base sólida madura para la expansión

Hay mucho en el horizonte para Little Cities. Ya se ha comenzado a trabajar en el soporte de seguimiento manual, que se espera que llegue en junio gracias a las solicitudes y comentarios de los jugadores. El juego no fue diseñado teniendo en cuenta el seguimiento de la mano, pero el menú virtual basado en la mano existente y el sistema de reloj se sienten así. «TPor supuesto, esto se traduce muy bien en el seguimiento manual”, dice James. «Simplemente encaja, es genial».

Los artículos cosméticos y decorativos que llegarán en julio ofrecen a los jugadores más opciones de personalización con nuevas opciones de decoración para una o dos fichas. «METROTal vez puedas poner una estatua o una fuente, o hay cosas que puedes poner [like] Bancos de carretera y tal. Esas son las cosas que pensamos. Cuando ya estás construyendo una ciudad, pero solo quieres que se vea un poco mejor».

Purple Yonder tiene muchas ideas sobre dónde más jugarlos, pero también escucharán a la comunidad y enmarcarán su apoyo en función de lo que escuchen. «Lo que tiene de especial Little Cities es que a alguien se le ocurren ideas cada vez que juega”, dice James. «Hay tantas formas en las que puedes desarrollarlo y expandirlo, y tenemos un montón de ideas sobre cómo hacerlo».

Con una base así de sólida, la única manera de Little Cities es hacia arriba.


Little Cities ya está disponible en la plataforma Quest. Puedes leer nuestra reseña completa aquí.

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